Soyez un Whiz en jouant Whist

Treize cartes sont occupées à chacun de quatre joueurs, mais le croupier fait face temporairement à sa dernière carte au centre de la table. Une telle carte détermine l'ensemble et est partie sur la table jusqu'à ce qu'après que le premier tour ait été joué ; alors le croupier le prend dans sa main.

Puisqu'il n'y a aucun offrir, le joueur sur les fils gauches du croupier immédiatement au premier tour. La carte maximum qui mène des victoires chaque tour. Dans le marquage, chaque tour vaut la peine un point, mais les joueurs peuvent compter seulement les tours que leur association rentre l'excès de six. Le résultat du jeu est sept.

Dans Whist offert, l'atout est déterminé par les joueurs et pas par la rotation d'une carte. Treize cartes sont occupées à chacun des quatre joueurs, et offrir est ouvert par le joueur sur la gauche du croupier. Aucun costume n'est mentionné, mais chaque joueur que les offres le nombre de tours qu'il estime son côté peuvent rentrer l'excès de six, ou lui passe. Chacun offert doit être plus haut que précédant.

Le joueur qui fait le plus haut offrir des noms le costume d'atout, et le jeu pour des tours procède comme dans Whist. Si l'association offrante fait avec succès son offre, elle marque un point pour chaque tour pris au-dessus de six. Quand une offre n'est pas faite, les points d'adversaires l'offre plus un point pour chaque tour par lequel l'offre est défaite.

Le contrat Whist est une combinaison normale de deux jeux--- Whist et pont de contrat. Offrir et marquer sont identiques à celui du pont de contrat, et le salaire pour des tours est exactement comme le jeu dans Whist.

Whist norvégien, d'une part, est une forme de Whist dans laquelle le jeu est toujours en aucun-atout. Comme les autres jeux de Whist, c'est un jeu d'association, et des mains de 13 cartes sont occupées à chacun des quatre joueurs. Commencer par le joueur sur la gauche du croupier ; chaque joueur a une occasion d'offrir un grand ou un nullo, ou de passer. Une offre grande est un contrat pour prendre une majorité des 13 tours ; un nullo, pour perdre la majorité.

Si les trois premiers joueurs passent, le croupier est obligé d'offrir, mais dès qu'une offre sera faite par n'importe quel joueur, qui est où le jeu commence. Quand l'offre est une grande, le joueur sur le droit du soumissionnaire fait premier fil ; quand c'est un nullo, le joueur sur la gauche du croupier mène d'abord.

Maintenant, quand un grand est offert et fait, l'association offrante marque quatre points pour chaque tour au-dessus de six. Mais si les soumissionnaires sont non réussis, les points d'adversaires huit points pour chaque tour qu'ils prennent au-dessus de six. Dans un contrat de nullo, il n'y a aucune pénalité pour l'échec d'un soumissionnaire ; l'une ou l'autre association peut marquer quatre points pour chaque tour que ses adversaires prennent au-dessus de six. Naturellement, la paire qui obtient 50 points au début gagne le jeu.

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